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미래 먹거리 ‘가상현실(VR)’, SW·콘텐츠 경쟁력 확보가 ‘핵심’하드웨어(HW)에서 소프트웨어(SW)로 성장 동력 이동 중

[공감신문] 차세대 IT 서비스 플랫폼으로 가상현실(VR)이 주목받고 있다. 무인자동차와 인공지능(AI), 드론 등을 포함, IT 산업을 이끌어갈 차세대 기술로 주목받고 있으며 게임(엔터테인먼트) 산업은 물론 규모가 훨씬 큰 B2B 분야에서 다양하게 활용될 것으로 보여 관심이 모아진다.

현실과 달리 컴퓨터를 활용한 인공적인 기술로 만들어낸 특정 환경이나 그 기술을 뜻하는 가상현실은 현실적으로 실현 가능한 공간에서 디바이스를 이용한 조작이나 명령을 통해 구현된 현실의 것들과 상호작용이 가능하다.

가상현실(VR)기술이 산업 전반에서 새로운 비즈니스 플랫폼으로 자리하면서 관련 시장도 급성장할 것으로 예상된다. (사진은 스마트폰 탈부착형 VR 디바이스인 ‘삼성 기어 VR’)

전세계 VR 시장규모는 2014년 이후 점차 확대되기 시작하면서 2015년 23억달러, 2016년의 경우는 전년대비 65% 성장한 38억달러 규모에 이를 것으로 예상된다. 향후 시장은 더욱 성장해 2018년에 이르면 52억달러 규모에 달할 것으로 업계는 보고 있다.

해외사례를 보면 실제 VR을 활용한 하드웨어, 서비스 콘텐츠가 다양하게 출시되고 있다. 기존의 경우 게임(엔터테인먼트) 산업에 한정돼 있었지만 제품 출시 전 프로토타입을 통한 시험·검증 분야 등 다양한 산업군에서 관련 기술들이 활용되고 있다.

시장에서의 경제적 선점효과를 노리는 글로벌 기업들 또한 앞다퉈 관련 시장에 진출하고 있다. 

PC, 모바일과 게임 콘솔 등 하드웨어와 소프트웨어 플랫폼을 보유하고 있는 삼성, 소니, 페이스북과 구글 등 기존 PC 부품제조사는 물론 서비스콘텐츠플랫폼(ICP) 기업들도 적극 나서고 있는 모양새다. 

20세기 폭스와 디즈니, HBO 등 글로벌 미디어 기업들의 투자도 이어지고 있다. 다양한 부가가치를 생산할 수 있는 콘텐츠 사업에 적극적인 모습이다.

VR 하드웨어의 경우 시장 규모는 증가할 것으로 보이지만 비중은 점차 감소할 것으로 예상된다. KZERO 보고서 분석에 따르면 2014년~2018년 HMD 소매가격은 2014년 평균 350달러에서 2018년에는 약 100달러선으로 꾸준히 하락할 것으로 예상된다. 

업계는 관련 시장이 하드웨어 주도에서 소프트웨어(콘텐츠) 주도로 개편될 것으로 예상하고 있다. 

그간 관련 콘텐츠 부재로 인해 헤드마운트디스플레이(HMD)를 활용, 게임과 같은 한정된 분야에서만 활용됐으나 향후 성장 가능성이 높게 점쳐지는 만큼 각종 산업과 엔터테인먼트 등 다양한 산업군에서 관련 기술을 활용한 콘텐츠와 소프트웨어, 서비스 플랫폼이 시장 성장을 견인할 것으로 예상된다. 

VR 하드웨어 시장의 경우 규모는 증가하나 비중은 지속적으로 하락할 것으로 전망된다. (자료원: KZERO)

한정된 분야에서만 활용됐던 관련 기술들도 제조산업과 스마트공장 등에 적용되면서 SW, 콘텐츠 파워의 비중도 커질 것으로 예상되는 부분이다. 메르세데스벤츠의 경우 자동차 설계에서 조립까지의 과정 모두를 ‘가상조립(Virtual Assembly)’에 활용하는 등 기획, 생산, 마케팅을 포함, 다양한 분야에서 적극 활용하고 있다. 

이외에도 ‘가상 여행’ 서비스처럼 모션 인식 기반의 몰입형 가상체험 콘텐츠와 같이 몰입감을 제공하면서 타산업과의 융합에 중점을 둔 콘텐츠 확보에 적극적으로 나서고 있다.

최태우 기자  ctw@gokorea.kr

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